Teknologi

Dosen ITB Paparkan Materi “Menemukenali Metaverse Bagi Lingkungan Binaan” Jelaskan Hubungan Tren Metaverse dan Masa Depan Dunia Bangunan

Dipublikasikan oleh Siti Nur Rahmawati pada 22 Agustus 2022


BANDUNG, itb.ac.id — Akhir-akhir ini, metaverse menjadi sebuah topik yang terus-menerus diperbincangkan. Apabila awalnya hanya dari sekelompok pebisnis global, sekarang akademisi dan masyarakat mulai mengambil peran dalam metaverse ini.

Topik metaverse ini akhirnya juga menjadi perhatian para akademisi dari dunia arsitektur. Sebagaimana halnya dengan webinar yang dilakukan pada Kamis, 28 Juli 2022 oleh SAPPK ITB. Penjelasan dunia metaverse dipaparkan oleh Fauzan Alfi A, S.T., M.T., dosen prodi Arsitektur yang baru saja menuntaskan studi doktornya di Shibaura Institute of Technology, Jepang. Anggota muda KK Teknologi Bangunan ITB ini membawakan materi dengan judul “Menemukenali Metaverse Bagi Lingkungan Binaan”. Presentasi yang dibawakan selama 20 menit ini disampaikan oleh Fauzan langsung dari Tokyo, Jepang.

Menurutnya, metaverse adalah suatu kondisi gabungan kehidupan sosial nyata dan tidak. Istilah metaverse ini bisa disimpulkan masih dinamis, dengan banyaknya ahli yang berusaha menerjemahkan definisi metaverse itu sendiri.

Kata “metaverse” bukan sebuah istilah yang benar-benar baru. Istilah “metaverse” ini pertama kali dicetuskan di tahun 1992 oleh Neal Stephenson, seorang novelis dari Amerika Serikat. Dalam karya fiksi-ilmiahnya berjudul “Snow Crash”, Stephenson menyebutkan bahwa virtual reality di masa depan akan menjadi successor dari internet. Selain dalam novel karya Stephenson, kehidupan meta sering diangkat dalam karya hiburan popular seperti Tron (1982, 2010), The Matrix (1992), Ready Player One (2011, 2018), serial Black Mirror (2011-2019) dan yang terbaru dalam film Hollywood, Free Guy (2021).

Secara cara kerjanya, metaverse adalah sebuah digital extension internet dalam model 3D, bukan 3D spatial sebagaimana yang kelompok awam selama ini pahami. Metaverse bisa disederhanakan pemahamannya sebagai sebuah jaringan internet epik. Di dalam Metaverse, kami bisa melaksanakan berbagai macam kegiatan layaknya dalam dunia nyata, seperti transaksi, interaksi dalam jumlah tidak terbatas. Dalam metaverse, kami seakan-akan hidup dalam dunia virtual tersebut.

Bagaimana Perencana Dapat Masuk dalam Pengembangan Metaverse?

Dalam metaverse, ada 4 lapisan yang menjadi tubuhnya. Perencana bisa mengambil peran dalam pengembangan lapisan teratas dari metaverse, yakni konten dan pengalaman. Lapisan ini bisa dipecah dan dirinci menjadi konten (isi), aplikasi dan dunia virtual. Berikut inilah beberapa topik yang menjadi kesempatan untuk perencana di metaverse.

  1. Digital Sandbox
  2. Web3 (Blockchain dan NFT)
  3. Meta Architect
  4. Connected digital twin of built environment.

Dia menyampaikan, meskipun tren metaverse dari pencarian google trends sekarang mengalami penurunan, perubahan ke virtual-reality ini tak bisa dipandang sepele.

 


Disadur dari sumber itb.ac.id

Selengkapnya
Dosen ITB Paparkan Materi “Menemukenali Metaverse Bagi Lingkungan Binaan” Jelaskan Hubungan Tren Metaverse dan Masa Depan Dunia Bangunan

Teknologi

Mengubah Kegiatan Belajar-Mengajar Melalui Teknologi

Dipublikasikan oleh Siti Nur Rahmawati pada 22 Agustus 2022


VIVA – Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Riset dan Teknologi (Kemendikbudristek) mengumumkan pada tahun ajaran baru 2022/2023 sekolah dapat mulai menerapkan Kurikulum Merdeka. Tak hanya menitikberatkan pada kebebasan dalam merancang kurikulum dan menetapkan perangkat ajar, kurikulum inipun memberikan ruang bagi guru dan sekolah untuk mengembangkan kegiatan belajar mengajar berdasarkan karakteristik, minat, dan bakat siswa.

Perusahaan rintisan berbasis teknologi pendidikan (startup edutech) Quipper men-support pengembangan sumber daya manusia (SDM) ramah teknologi melalui kolaborasi dengan Kemendikbudristek.

Direktur Quipper Indonesia Yuki Naotori secara tegas bersedia mendukung sekolah dan pemerintah guna mengubah aktifitas belajar-mengajar (KBM) dengan teknologi dan konten terbaru.

"Kita akan selalu bersedia mendukung sekolah dan pemerintah dalam mentransformasi pendidikan Indonesia," ungkapnya, Rabu, (27/7/2022). Quipper mengaku mempunyai misi meningkatkan mutu pendidikan melalui teknologi digital. Tak hanya itu, layanan Quipper seperti tes minat bakat dan Try Out UTBK online dinilai bisa melengkapi program Smart School. Pada pelaksanaanya, para siswa akan mempergunakan aplikasi Smart School untuk melaksanakan tes. Kemudian, mereka diarahkan untuk membuat akun di aplikasi atau website Quipper kemudian mengerjakan tes secara online.

Sesudah selesai, laporan tes dikirimkan ke email masing-masing siswa dan pihak sekolah. Program Quipper ini telah diterapkan di Provinsi Sulawesi Selatan. Startup edutech asal London, Inggris ini sukses mengadakan tes minat bakat bagi 100.000 siswa kelas 10 pada 18-20 Juli 2022, baik SMA dan SMK, se-Sulawesi Selatan.

"Kita begitu terkesan atas inisiatif Pemerintah Provinsi Sulawesi Selatan dalam memanfaatkan teknologi digital untuk aktifitas belajar-mengajar serta percepatan peralihan dari offline ke hybrid learning. Kita percaya akan memberikan dampak positif untuk siswa-siswi di Sulawesi Selatan," ungkap Yuki.

Kepala Dinas Pendidikan Provinsi Sulawesi Selatan Setiawan Aswad mengungkapkan bahwa tes minat bakat ini adalah salah satu langkah awal dalam penerapan Kurikulum Merdeka. Kelas 10 disasar agar siswa bisa mengetahui bakat dan minat lebih awal untuk mempermudah penentuan bidang ilmu yang ingin mereka dalami, serta karier yang ingin mereka capai. "Dengan diselenggarakannya tes minat bakat ini, kita berharap siswa-siswi dapat mengetahui potensi dirinya. Sehingga, mereka semakin yakin dalam mengikuti UTBK dan lulus PTN di jurusan yang tepat sesuai dengan bakat dan minat masing-masing," ujar Setiawan.

Try Out UTBK rencananya akan diadakan pada September 2022, November 2022, dan Maret 2023. Sementara Quipper Championship, yaitu kompetisi cerdas cermat bagi siswa kelas 10 sampai 12 dan sekolah se-Indonesia akan diadakan pada Oktober 2022.


Disadur dari sumber viva.co.id

Selengkapnya
Mengubah Kegiatan Belajar-Mengajar Melalui Teknologi

Teknologi

Era Digitalisasi, GoTo Kembangkan GoPay Coins untuk Senjata Tingkatkan Transaksi di Ekosistem

Dipublikasikan oleh Siti Nur Rahmawati pada 22 Agustus 2022


KONTAN.CO.ID - JAKARTA. Badan Pengkajian dan Pengembangan Perdagangan (BPPP) Kementerian Perdagangan memperkirakan kontribusi Ekonomi Digital Indonesia (EDI) di tahun 2030 akan mencapai 18 persen dari produk domestik bruto (PDB) atau sekitar Rp. 4.531 triliun. Itu artinya kurun waktu 8 tahun kedepan, ekonomi digital tumbuh 4,5 kali dibandingkan sekarang ini yang sekitar 4%.

Pakar bisnis dan ekonomi digital dari Inventure Yuswohady menyampaikan, besarnya potensi ekonomi digital itu menjadi peluang kepada pelaku usaha digital untuk kian meningkatkan pertumbuhan bisnisnya. Oleh sebab itu, banyak perusahaan berbasis digital sebagaimana GoTo, Grab, Blibli dan lainnya sangat agresif untuk menjaring patner bisnis dan melayani target konsumennya.

“Apabila dilihat sekarang ini perilaku konsumen kita telah mengarah kepada digitalisasi, mulai dari belanja online, pembayaran online, hingga transportasi online. Saat ini tinggal bagaimana pelaku usaha di bidang ini menangkap peluang tersebut,” ungkap Yuswohady dalam keterangannya, Jumat (17/06).

Laporan e-Conomy SEA 2021 dari Google, Temasek, and Bain & Company menuturkan, ada sekitar 21 juta konsumen digital baru di Indonesia semenjak awal pandemi Covid 19 sampai kuartal pertama 2021. Dengan jumlah penduduk yang mencapai 270 juta dan pendapatan per kapita yang dipoyeksi akan kian meningkat, potensi pasar Indonesia sangat besar.

Walaupun pasarnya besar, kompetisi di industri digitalpun kian ketat. Menurut Yuswohady, selain harus menjaring user baru, perusahaan digital dituntut pula untuk mengembangkan beragam strategi untuk menjaga loyalitas konsumen dan selalu aktif bertransaksi walaupun tanpa harus bakar uang melalui promo.

Sebagai contoh keberhasilan GoTo dalam meningkatkan transaksi konsumen di ekosistemnya. Perusahaan hasil kombinasi bisnis antara Gojek dan Tokopedia ini bisa mendorong konsumen yang bergabung di tahun 2018 untuk bertransaksi 6,8 kali lebih banyak selama tahun 2021.

Dengan strategi yang berbeda, pada periode sama Grab dapat menjaga konsumen mereka tetap berbelanja 3 kali lebih banyak.

Untuk menjaga loyalitas konsumen, GoTo memilih strategi dengan mengembangkan GoPay Coins. Apabila sebelumnya hanya bisa dipergunakan untuk belanja di Tokopedia, saat ini GoPay Coins  bisa digunakan untuk berbagai pembayaran layanan di ekosistem GoTo tanpa mengurangi saldo GoPay.

Chief Marketing Officer GoPay Fibriyani Elastria menyampaikan, kehadiran GoPay Coints semenjak bulan Mei untuk beragam layanan di aplikasi Gojek memperoleh sambutan positif dari user. Semenjak perluasan itu, GoPay mencatat peningkatan sebesar 20% pada jumlah pengguna yang bertransaksi memakai GoPay Coins.  

GoPay Coins merupakan sistem poin loyalitas universal pada ekosistem GoTo dalam bentuk saldo cashback yang diberikan sebagai reward kepada user sesudah menuntaskan transaksi.

“GoPay Coins menjadi salah satu inovasi kita guna memaksimalkan keuntungan cashback dan mencegah penyalahgunaan tanpa mengurangi apresiasi terhadap pengguna setia layanan di ekosistem GoTo. Kami berharap, user bisa bertransaksi dengan lebih aman dan efisien dan dapat memaksimalkan keuntungan yang disediakan oleh beragam layanan di ekosistem GoTo, ” ungkap Fibriyani.

Selain reward bagi konsumen, lanjut Yuswohady, ekosistem digital harus memperhatikan kebutuhan penjual (seller) agar produknya cepat terjual. “Layanan kepada merekapun perlu menjadi perhatian. Sebab para seller inipun akan sangat menentukan transaksi yang terdapat di ekosistem digital itu sendiri,” tuturnya.

 

Disadur dari sumber industri.kontan.co.id

Selengkapnya
Era Digitalisasi, GoTo Kembangkan GoPay Coins untuk Senjata Tingkatkan Transaksi di Ekosistem
« First Previous page 2 of 2